Особенности графики аниме
В отличие от других видов анимации, в которых художественное решениеиграет доминирующую роль, графика аниме находится под сильным влиянием
канонов и шаблонов, а потому обычно играет подчиненную роль по
отношению к другим аспектам анимационного произведения. Она лишь
средство передать те концепции, которые создатели фильма хотят в нем
выразить, но никак не самоцель.
читать дальшеИстория современного аниме отсчитывается от первого сериала Тэдзуки -
"Могучего Атома". Именно в нем Тэдзука впервые выразил принципы
"ограниченной анимации" ("limited animation"

дальнейшего развития аниме. В приложении к японской анимации эти
принципы означали экономию на подробности изображения движения (за счет
уменьшения количества "кадров в секунду"

сложности дизайна персонажей и фонов.
Художественные решения, предложенные Тэдукой, нашли понимание у
зрителя, а в дальнейшем, за счет увеличения финансирования, удалось
довести количество кадров в секунду до мировых промышленных стандартов,
не теряя при этом качества прорисовки персонажей.
Тем не менее, реальность мира анимации такова, что финансирование
никогда не бывает достаточным, и экономить приходится в любом случае.
Для этого были разработан ряд художественных приемов, позволявших
заново использовать уже нарисованные фрагменты (скажем, включение в
сериал серии с повторением ранее произошедших событий) и активно
использовать стоп-кадры и статические изображения.
Классическим признаком графики аниме считаются т.н. "большие глаза" -
непропорционально большие зрачки персонажей. Это не совсем верно.
Изначально большие, "светящиеся" глаза персонажей с большими ресницами
появились в сёдзё-манге, поскольку они на Востоке традиционно считались
красивыми.
Вообще, глаза - центральный объект лица персонажа в японской
эстетике,что символизирует готовность персонажа к восприятию и
созерцанию. Чем пропорционально меньше глаза персонажа, тем менее у
него развиты эти способности, поэтому "большие глаза" - это всегда
признак юности.
Однако, за пределы сёдзё-манги настоящие "большие глаза" начали
выходить только в конце 1980-х годов. До этого в аниме доминировали
анатомически пропорциональные глаза, которые, впрочем, все равно были
больше, чем глаза персонажей в западной анимации.
Наиболее существенно "большие глаза" представлены в рамках стиля
сёнэн-аниме "каваи" ("прелесть"

Особенность этого стиля заключалось в том, что главными персонажами
таких аниме стали девушки, которые, по законам восприятия сёнэн-аниме,
должны были быть сексуально привлекательны для зрителя. Поэтому
создатели стиля "каваи" взяли для него эстетику сёдзё-манги, изначально
ориентированной на создание "прелестных" персонажей.
Еще один необычный стиль, о котором стоит упомянуть, - это стиль
"супер-деформд" ("сверх-искаженный"

комическом стиле, также появившемся в аниме в конце 1980-х - начале
1990-х. В рамках этого стиля персонажи изображаются как младенцы - с
огромной головой размером с туловище. Изначально этот стиль появился в
пародии студии "Санрайз" на их собственный сериал "ГАНДАМ", а потом
стал активно использоваться в комических отступлениях "серьезных"
аниме. Возникновение дополнительного стиля, маркирующего комические
фрагменты, добавило новое измерение в мир канонов искусства аниме.
Параллельно "необычным" стилям все больше поклонников, особенно среди
старшего поколения зрителей, находит "реалистичный" стиль,
характеризующийся пропорциональными чертами лица и единством
художественного решения аниме.
Видимо, в дальнейшем не стоит ожидать доминирование какого-либо из стилей - каждый из них находит свою
собственную культурную нишу.
После прочтения, данного материала я вспомнил о довольно интересной статье о восприятии восточных мультфильмов на западных собратьев.
Статья спорная, ибо всего лишь мнение, но все же есть чему верить или хотя бы к чему-нибудь прислушаться.
Право на лево
![]() |
Александр Ремизов, художник |
Как-то взялся я почитать мангу. А
то столько восторгов вокруг, а я не в курсе. Благо, проблем раздобыть японские
«веселые картинки» давно не существует: фанаты их активно сканируют, переводят
и выкладывают в сеть. Хоть обчитайся.
Оказалось, что часть манги при сканировании была отзеркалена
относительно вертикали, часть — нет. Естественно, русскому человеку удобнее
читать отзеркаленную, однако что обычному читателю хорошо, то отаку (фанатам
манги и аниме) ― смерть. Они (отаку) категорически-агрессивно против
отзеркаливания, ибо это «убивает авторскую идею». Стал разбираться. Оказалось,
японская система символов реверсивна по отношению к европейской. Письменность —
частный случай практического воплощения системы символов. И что же получается?
А получается так, что в манге не только странички идут «от конца к началу», но
и каждый отдельный кадр должен рассматриваться и восприниматься справа-налево.
То есть вся семантика происходящего — тоже справа-налево.
В свое время я
занимался теорией РИ — рисованных историй (этот вид искусства американцы называют
смешным именем «комикс»). Кадр в РИ — это не стоп-кадр, как фотография или
картина. Событие в кадре рисованной истории может длиться до нескольких секунд.
В РИ время равно пространству. Большие и горизонтальные кадры тормозят время,
маленькие и вертикальные ― разгоняют. Таким образом, длящееся событие
начинается у левого края кадра и заканчивается у правого. Если в кадре есть
диалог, то сначала говорит тот, кто слева, затем тот, кто справа. Если есть
авторский текст, то если он слева, то он вводит в кадр, если справа, то он
завершает событие кадра, подводит итог. Это сложный для понимания момент, так
как принято считать, что «комиксы» ― это такая доступная любому
прикольная ерунда, где нет никаких заморочек. Это же не литература или живопись.
Если теперь приложить теорию кадра к манге, вся суета вокруг
зеркалирования переходит из области метафизики в конкретику. Японец придумывает и рисует картинку справа
налево. Чтобы другие японцы воспринимали ее последовательно справа налево.
Ведь события в каждой отдельной картинке тоже происходят справа налево. В кадре
европейский рисованной истории автомобиль, который разгоняется, будет нарисован
капотом к правому краю кадра. В манге — к левому. И так далее, вплоть до таких
вещей, которые воспринимаются на уровне подсознания. Таким образом, чтобы
правильно читать мангу, нужно обладать реверсированным мировосприятием. Вывод
может показаться чудовищным (для отаку): зеркалирование японской манги — это
как раз уважение к замыслу автора. То есть человек, который не воспитывался
с пеленок в культуре, где читают справа налево (японской, арабской, еврейской и
т. д.), не сможет, не делая усилий над психикой, воспринимать оригинальную,
неотзеркаленную мангу такой, какой она задумана автором.
«Да ладно, — скажут отаку, — не
парься, Ремизов. Разве это сложно ― разглядывать картинку наоборот. Это
же не вверх ногами, в конце концов! Делов-то». Картинку, может, и несложно
(хотя и неприятно), а если есть текст?
А тогда начинается полный абсурд.
Итак, событие в кадре манги последовательно переходит от правой стороны кадра к
левой. Пузыри следуют таким же образом. Но предложения в пузырях нами,
европейцами, читаются по-нашему, по-европейскому — слева направо. То есть наш
взгляд в пузырях движется по строчкам предложений слева направо, но переходя на
изображение взгляд обязан двигаться справа налево, иначе художественный образ
будет разрушен. Что имеем? Полностью сломано единство между изображением и
текстом, они начинают восприниматься по отдельности, что для рисованной истории
равносильно краху. А в нормальной рисованной истории текст является частью
графики и автор заботится о том, чтобы читатель-зритель тратил минимальное
усилие на переход с текста к образу.
Вывод таков: если мангу не
зеркалить, то многое для читателя с европейским типом мировосприятия будет
потеряно. Картинка не будет восприниматься правильно — так, как задумано
автором. Только в отзеркаленной манге до читателя дойдет вся графическая
смысловая составляющая отдельного кадра и последовательности кадров. И только
тогда замысел автора будет раскрыт во всей красе (или во всем безобразии).
Чтобы до конца разобраться с
зависимостью между мышлением, восприятием и направлением, я решил проверить и
аниме. Для выявления зависимости было выбрано
американское кино «Я, робот» (первое, что под руку попалось) и японский мульт
«Оборотни» (с диска «МФ»). Во время просмотра фиксировалось направление
движения (героев, толпы народа, транспорта, активности в целом). Не буду
утомлять перечислением сцен, этот опыт легко может повторить любой желающий.
Как и следовало ожидать, активность в «Я, робот» — слева направо, активность в
«Оборотнях» — справа налево.
Если смотреть глубже, то
становится понятна «загадочность» и «необычность» аниме. В частности, это
происходит оттого, что японская система передачи символов сталкивается в голове
зрителя с европейской системой (понятно, что на экране мы видим не жизнь, не
действительность, а символику, то есть общение автора и зрителя идет через
систему символов).
Общие выводы.
Во-первых. Если, глядя аниме,
зритель думает, что видит то, что видит, то он крупно ошибается. Для того,
чтобы получить полную картину именно такой, какой она задумывалась
создателями-японцами, нужно смотреть хотя бы через зеркало. Никто в своем уме
этого делать не будет, но иметь в виду этот факт следует.
Во-вторых. Популярность манги и
аниме однажды пагубно скажется на системе нашего мировосприятия. И это не
шутки-прибаутки. Уже сейчас нередки примеры, когда комиксисты рисуют страницы,
которые следует читать по-нашему, слева направо, но активность идет справа
налево. Видимо, в дальнейшем следует ожидать полного бардака в головах, на
страницах и на экранах.
P.S. Случайно посмотрел недавний отечественный мульт «Алеша
Попович и Тугарин Змей». Может, это неопытность монтажера, а может, второй
вывод уже начинает сбываться...
Источник www.mirf.ru/Articles/art3067.htm
@темы: МФ
вообще, я уже очень давно, даже можно сказать не один год, интересуюсь темой и проблемами восприятия. и потому убежден что его надо развивать как и все остальное, как и свое физическое состояние. Само собой, как и в любой сфере, при этом есть свои опасности и сложности.
Человека человеком делает другой человек, а точнее общество. Для того чтобы жить в этом мире(мире людей, а точнее окружающих людей) ему закладывают некий "фундамент". То что на этом "фундаменте" можно и нужно развивать. То что говорил автор, он говорил о изменении этого "фундамента". Думаю представляешь что будет с домом чей фундамент решили заменить.
Мне кажется что тут нет общего с " развитием левой и правой руки ...".
Может я и ошибаюсь, так как мои слова не имеют какого либо подтверждения и не ссылаются на первоисточники.
Ты полностью прав на счет закладки обществом в нас фундаментов и прочее. Но, продолжая метафору, что мы можем сделать?
Мы можем все таки порушить весь дом, поставить новый фундамент и новый дом построить. Как мы видим, в общем то, новый дом не получиться лучше старого, он будет просто иной. Но можно так же рядом с нашим домом выкопать и поставить новый фундамент, пристроить новый дом к уже существующей структуре. Да, конструкция будет странная и несуразная, НО, будет очень большой и разнообразные дом, в нем будет очень интересно жить. Еще вариант - еще во время постройки дома (при первой или после разрушения) построить новый фундамент с учетом особенностей и одного и другого, сочетать их, или, лучше, найти в обоих конструкциях что-то общее, ядро, которое автоматически учтет и разнообразие всех остальные возможных фундаментов, и построить уже дом на этом чем-то достаточно универсальном. Это очень сложно но однин из лучших вариантов, но он доступен не всем.